Capítulo 02 — Qué es Design Thinking

Por: Artiko
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Qué es Design Thinking

Design Thinking es un enfoque para resolver problemas que toma prestadas las formas de trabajar de los diseñadores (observar personas, reformular el problema, generar muchas alternativas, construir prototipos y probarlos) y las pone al alcance de equipos que no son de diseño: gerentes, ingenieros, médicos, funcionarios públicos.

No es una metodología cerrada con pasos obligatorios ni una certificación. Es un conjunto de técnicas, un vocabulario y, sobre todo, un conjunto de mentalidades. Este capítulo recorre de dónde viene, cómo se estructura y qué problemas tiene.

Historia

La idea de que el diseño es una forma de pensar aplicable más allá de los objetos tiene una genealogía larga. Los hitos que más se citan son los siguientes.

AñoHitoAporte
1969Herbert Simon publica The Sciences of the ArtificialPropone que diseñar es idear cursos de acción para cambiar situaciones existentes en situaciones preferidas; introduce la noción de diseño como ciencia de lo artificial
Décadas de 1980 y 1990Rolf Faste enseña “design thinking” en StanfordAcuña y difunde el término como método de acción creativa en la ingeniería de producto
1991Se funda IDEO en Palo AltoDavid Kelley y socios integran diseño industrial, ingeniería e investigación de usuarios en una consultora que convierte el proceso en servicio
2005Se funda la d.school (Hasso Plattner Institute of Design) en StanfordConvierte el enfoque en un programa educativo interdisciplinario; publica el modelo de cinco modalidades
2008Tim Brown publica “Design Thinking” en Harvard Business ReviewLleva el término a la agenda de gerencia general y lo asocia con innovación de negocios
2009Tim Brown publica Change by DesignLibro de referencia que populariza las tres lentes y la idea de pensar como diseñador
timeline
    title Genealogía de Design Thinking
    1969 : Herbert Simon, The Sciences of the Artificial
    1991 : Fundación de IDEO
    2005 : Fundación de la d.school de Stanford
    2008 : Tim Brown, artículo en Harvard Business Review
    2009 : Tim Brown, Change by Design

Una definición de trabajo

Para este curso usaremos la siguiente definición:

Design Thinking es un enfoque centrado en las personas para resolver problemas, que combina investigación cualitativa, reformulación del problema, generación de alternativas y aprendizaje mediante prototipos, con el fin de encontrar soluciones deseables para las personas, factibles técnicamente y viables para la organización.

Tres rasgos distinguen este enfoque de otros métodos de resolución de problemas:

  1. Empieza por las personas, no por la tecnología ni por el negocio. La primera actividad es salir a observar.
  2. Trata el problema como algo a descubrir, no como un dato de entrada. El enunciado inicial se cuestiona y se reformula.
  3. Aprende construyendo. En lugar de analizar hasta la certeza, se construye algo barato para obtener evidencia.

Las cinco modalidades de la d.school

El modelo más difundido es el de la d.school de Stanford, que describe cinco modalidades (en inglés modes, no steps, un detalle que importa).

flowchart LR
    E[Empatizar] --> D[Definir]
    D --> I[Idear]
    I --> P[Prototipar]
    P --> T[Testear]
    T -.->|aprendizaje| E
    T -.->|reformular| D
    T -.->|nuevas ideas| I
    P -.->|descubrir que falta entender| E
ModalidadPregunta que respondeResultado típico
Empatizar¿Qué viven, hacen y sienten las personas?Observaciones, entrevistas, mapas de empatía
Definir¿Cuál es el problema correcto?Punto de vista, pregunta “¿Cómo podríamos…?”
Idear¿Qué alternativas existen?Decenas de ideas, algunas seleccionadas
Prototipar¿Cómo sería esto en concreto?Objetos, pantallas o escenificaciones de bajo costo
Testear¿Funciona para las personas?Evidencia, aprendizaje, decisión de iterar o avanzar

Por qué no son pasos lineales

La d.school insiste en que las modalidades no son una secuencia obligatoria. Un equipo que prototipa suele descubrir que no entendía bien a las personas y vuelve a empatizar. Un test puede revelar que el problema estaba mal definido. En la práctica, un proyecto recorre el diagrama varias veces en bucles cada vez más cortos.

Esto distingue Design Thinking de un proceso de desarrollo por etapas con puertas de aprobación. Cuando una organización convierte las cinco modalidades en cinco fases con entregables firmados, pierde la capacidad de volver atrás, que es justamente lo que produce aprendizaje.

Las tres lentes de IDEO

IDEO popularizó otra forma de describir el objetivo del enfoque: una buena solución está en la intersección de tres lentes.

flowchart TD
    D[Deseabilidad: lo que las personas quieren] --> X((Innovación))
    F[Factibilidad: lo que la tecnología permite] --> X
    V[Viabilidad: lo que el negocio puede sostener] --> X
LentePreguntaQuién suele dominarla
Deseabilidad¿Las personas lo quieren y lo usarían?Diseño, investigación de usuarios
Factibilidad¿Podemos construirlo con la tecnología y las capacidades disponibles?Ingeniería, operaciones
Viabilidad¿Tiene sentido económico y estratégico para la organización?Negocio, finanzas

Design Thinking arranca por la deseabilidad porque es la lente que las organizaciones suelen descuidar, pero no la trata como única. Un concepto deseable que no es factible ni viable es un ejercicio de imaginación; uno viable y factible pero no deseable es el proyecto que nadie usa del capítulo anterior.

Mentalidades

La d.school publicó una lista de mentalidades (mindsets) que, según su experiencia, importan más que cualquier técnica. Las técnicas se aprenden en un taller; las mentalidades se practican durante años.

MentalidadEn qué consisteCómo se ve en un equipo
Sesgo hacia la acción (bias toward action)Preferir hacer algo y aprender a seguir discutiendoSe construye un prototipo en la primera semana, no en el tercer mes
Colaboración radical (radical collaboration)Reunir disciplinas y perspectivas distintas en el mismo equipoHay personas de negocio, tecnología y diseño en todas las sesiones, no solo en la de cierre
Mostrar, no contar (show, don’t tell)Comunicar con artefactos, imágenes y escenas, no con informesLas reuniones de decisión giran alrededor de un prototipo, no de una presentación
Abrazar la experimentación (embrace experimentation)Tratar los prototipos como preguntas, no como entregablesUn prototipo que falla cuenta como aprendizaje, no como error
Conciencia del proceso (be mindful of process)Saber en qué modalidad está el equipo y por quéEl facilitador anuncia cuándo se diverge y cuándo se converge
Claridad artesanal (craft clarity)Convertir una situación confusa en un problema enunciado con precisiónEl punto de vista cabe en una frase que todo el equipo puede recitar
Foco en los valores humanos (focus on human values)Empatía con las personas para las que se diseña y con sus contextosLas decisiones se justifican con observaciones reales, no con opiniones del equipo

Críticas y límites

Design Thinking tiene críticos serios y conviene conocer sus argumentos antes de adoptarlo.

”Design Thinking is bullshit”

La diseñadora Natasha Jen, socia de Pentagram, pronunció en 2017 una charla con ese título. Sus objeciones principales:

  • El enfoque reduce el diseño a un proceso de cinco pasos con post-its, cuando el diseño real exige crítica, oficio y juicio estético.
  • Se vende como receta universal que cualquiera puede aplicar tras un taller de dos días.
  • La evidencia de los resultados que promete es escasa; abundan los casos de éxito contados por quienes venden el servicio.

Teatro del diseño

Una crítica relacionada es la del design theater: organizaciones que montan talleres con paredes llenas de notas adhesivas, producen fotografías de equipos sonrientes y luego toman las decisiones exactamente igual que antes. El proceso se convierte en un ritual de legitimación de decisiones ya tomadas.

Problemas estructurales

  • Sesgo hacia lo incremental. Partir de las necesidades expresadas por usuarios actuales tiende a producir mejoras de lo que existe, no rupturas.
  • Falta de rigor en la investigación. Cinco entrevistas hechas por personas sin formación en investigación cualitativa pueden confirmar lo que el equipo ya creía.
  • Dificultad para escalar. Lo que funciona en un equipo de ocho personas con un facilitador experto no se traslada automáticamente a una organización de cinco mil.

Este curso toma estas críticas en serio. Los capítulos siguientes insisten en el rigor de la investigación, en la honestidad de la síntesis y en no confundir el proceso con el resultado. El Doble Diamante (módulo 3) y TOGAF (módulo 4) aportan justamente lo que Design Thinking no cubre bien: estructura de proceso y conexión con la organización.

Cuándo no usar Design Thinking

SituaciónPor qué no convieneAlternativa
El problema está bien definido y la solución es conocidaNo hay ambigüedad que resolver; el costo de investigar no se justificaGestión de proyectos clásica o ágil
La restricción dominante es técnica o regulatoria, no humanaLas entrevistas no cambiarán la ley ni la físicaAnálisis de ingeniería, cumplimiento normativo
No hay acceso real a las personas afectadasSin observación directa, el proceso degenera en suposiciones del equipoInvestigación secundaria, datos cuantitativos
La organización ya decidió la solución y busca validaciónEl proceso será teatroDecir que no, o negociar el alcance
Se necesita una decisión en horasLas modalidades requieren tiempo mínimo para investigar y probarJuicio experto, heurísticas

Ejercicio práctico

Antes de aplicar las técnicas de los capítulos siguientes, evalúa si tu contexto es apto.

  1. Describe en tres líneas un desafío actual de tu equipo u organización.
  2. Responde sí o no a cada pregunta: ¿el problema es ambiguo?, ¿involucra personas cuyas necesidades no conoces bien?, ¿tienes acceso a ellas?, ¿la decisión final aún no está tomada?, ¿hay al menos dos semanas disponibles?
  3. Si hay tres o más respuestas negativas, anota por qué Design Thinking no es el enfoque adecuado y qué usarías en su lugar.
  4. Si hay tres o más afirmativas, ubica el desafío en las tres lentes: qué sabes de deseabilidad, factibilidad y viabilidad, y cuál está más descuidada.
  5. Elige dos mentalidades de la tabla que tu equipo practica menos y escribe una acción concreta para cada una.

Autoevaluación

  1. ¿Qué libro de 1969 se cita como antecedente intelectual de Design Thinking?

    • A. Change by Design
    • B. The Design of Everyday Things
    • C. The Sciences of the Artificial
    • D. The Reflective Practitioner
  2. ¿Por qué la d.school describe las cinco modalidades como “modes” y no como pasos?

    • A. Porque pueden recorrerse en cualquier orden y con bucles de retorno
    • B. Porque solo se aplican en educación universitaria
    • C. Porque cada una dura exactamente una semana
    • D. Porque son opcionales salvo la primera
  3. ¿Cuál de estas afirmaciones corresponde a la crítica de Natasha Jen?

    • A. Design Thinking exige demasiado rigor estadístico
    • B. Design Thinking es demasiado lento para empresas tecnológicas
    • C. Design Thinking solo funciona con productos físicos
    • D. Design Thinking reduce el diseño a un proceso con post-its y carece de crítica y oficio
  4. ¿Qué lente de IDEO responde a la pregunta “¿tiene sentido económico para la organización?”?

    • A. Deseabilidad
    • B. Viabilidad
    • C. Factibilidad
    • D. Usabilidad
Respuestas
  1. C. Herbert Simon, The Sciences of the Artificial, 1969.
  2. A. Son modalidades de trabajo que se combinan y repiten; convertirlas en fases con puertas elimina el aprendizaje iterativo.
  3. D. Jen critica la simplificación del diseño a una receta de pasos sin crítica ni oficio.
  4. B. La viabilidad se refiere a lo que el negocio puede sostener.

Checklist

  • Puedo contar la genealogía de Design Thinking con al menos cuatro hitos y sus años.
  • Explico la diferencia entre modalidades y pasos, y por qué importa.
  • Describo las tres lentes de IDEO con un ejemplo de cada una.
  • Nombro al menos tres mentalidades de la d.school y cómo se observan en un equipo.
  • Conozco dos críticas serias al enfoque y una situación en la que no conviene usarlo.